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Wahlpflichtfach (WPF)

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Wozu Informatik?

Zitat1: „Die wichtigste Aufgabe des Schulfachs Informatik muss daher die Entmystifzierung sein, so wie auch Biologie, Physik und Chemie jeweils einen Teil unserer Welt entzaubern. Keine Schule entlässt ihre Schüler etwa mit der Vorstellung, Motoren würden durch kleine Wichtel angetrieben oder Bäume wüchsen durch Priestersegen aus dem Boden. Kinder erleben mit ihrem eigenen Denken, dass die Natur erklärbar ist. Die Welt ist verstehbar! Diese Erfahrung bleibt ihnen jahrzehntelang erhalten, auch wenn sie Redoxreaktionen, Impulserhaltung und Zellteilung vielleicht wieder vergessen.“

Den vollen Text können Sie auf der Seite der Gesellschaft für Informatik einsehen, ein wirklich lesenswertes Plädoyer für den Informatikunterricht.

1 Urs Lautebach: Informatik für alle! Ein Plädoyer. 2018 in Gesellschaft für Informatik, gi.de/themen/beitrag/informatik-fuer-alle-ein-plaedoyer-1/ (Zugriff am 9.12.2019).

 

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Kompetenzen (laut Berliner Rahmenplan)

  • Mit Informationen umgehen
  • Kommunizieren und kooperieren
  • Problemlösen
  • Informatiksysteme verstehen
  • Informatisches Modellieren

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Inhalte

  • Algorithmisches Problemlösen: Planung, Erstellung und Dokumentation von eigenen Programmen,
  • Physical Computing: Hausautomation oder Robotik, Teamarbeit, Dokumentation, Gesellschaft,
  • Informatiksysteme: Kommunikation in Netzwerken,
  • Informationen und Daten: Funktionsweise von Computern und logischen Schaltungen (exemplarisch),
  • Datenbanken: Entwurf und Nutzung einer Datenbank

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Methoden

  • Einzelarbeit am Computer mit Programmierwerkzeugen: BlueJ, Structorizer und Go,
  • Projektarbeit mit Lego Mindstorms und der Programmiersprache Java,
  • Simulation von realen Computernetzwerken mit der Lernsoftware Filius,
  • Simulation logischer Schaltungen mit Logic Sim,
  • Analyse, Nutzung und Abfrage der Beispieldatenbank Webvideo im Internet.

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Anforderungen

Einzige Voraussetzung ist die Bereitschaft etwas Neues zu lernen und dafür auch zu arbeiten. Man muss nicht besonders gut in den Fächern Mathematik oder Englisch sein, jedoch sollte man diese Fächer schon ein wenig mögen.

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Konkrete Unterrichtsinhalte

Programmieren in Java mit BlueJ

Die Schüler*innen erlernen hier ihre erste Programmiersprache anhand von kleineren Projekten (Figuren zeichnen, verschiedene Malprogramme, Dart-Spiel, ...). Sie lernen, wie man zielorientiert Programme plant und implementiert, unter Verwendung von geeigneten Werkzeugen (Klassendiagramme, Struktogramme, Entwicklungsumgebungen).

Hausautomation mit Lego Mindstorms und Playmobil

An einem Playmobil-Haus erstellen die Schüler*innen in Zweierteams mit einem Lego Mindstorms Computer, Sensoren und Aktoren typische Hausautomations-Funktionen.

In den folgenden Videos sind zwei typische Beispiele dokumentiert:       Fahrstuhl   Garage

Das Zahlensystem des Computers

Ein Computer kennt nur zwei Zahlen, die Null und die Eins. Die Schüler*innen lernen hier, wie der Computer mit diesem sogenannten Binärsystem seine Aufgaben bewältigt.

Netzwerke verstehen und einrichten mit Filius

Die Simulationssoftware Filius versetzt die Schüler in die Lage komplexe Netzwerke wie in der Wirklichkeit aufzubauen und einzurichten. Es gibt Desktop-Rechner, Notebooks, Server, Router, Switche und Modems. Es kann Software installiert werden, es können Dienste eingerichtet und getestet werden (Email, DHCP, DNS, ...), alles wie im echten Netzwerk und es können sogar über das echte Netzwerk zwei Simulationen miteinander verbunden werden.

Datenbanken (Videocenter)

Anhand der im Internet verfügbaren Lern-Datenbank Webvideo lernen die Schüler*innen viel über Entwurf und Verwendung großer Datenbanken. Dabei werden Grundzüge der Datenbank-Abfragesprache SQL vermittelt.

Digitale Schaltungen

Falls noch genügend Zeit übrig ist, gibt es etwas Hardwarekunde: Hier werden mit Hilfe einer Simulationssoftware digitale Schaltungen entworfen und getestet, wie sie in Computern millionenfach vorkommen.

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Notenbeschluss

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